知人者智,自知者明。勝人者有力,自勝者強(qiáng)。……以其終不自為大,故能成其大。——《道德經(jīng)》

咸魚游戲ceo 衛(wèi)東冬
2013年12月,就職于騰訊互娛的衛(wèi)東冬、百度移動(dòng)游戲的王子臻,和就職于友盟的沈曌,三人創(chuàng)辦了咸魚游戲。
大部分騰訊系的創(chuàng)業(yè)者都選擇做游戲研發(fā),唯獨(dú)咸魚游戲選擇了發(fā)行之路。在離開眾人向往的騰訊互娛后,衛(wèi)東冬卻在創(chuàng)業(yè)初期選擇了單機(jī)游戲這條風(fēng)險(xiǎn)高,利潤低的冷門路線。沒有跟風(fēng)買IP,沒有做熱門游戲的換皮,《狂斬三國2》這款有個(gè)性的單機(jī)產(chǎn)品悄悄地?cái)D進(jìn)iOS應(yīng)用精選。
咸魚游戲CEO衛(wèi)東冬只是輕描淡寫地說,“我們都在大公司都打拼了六七年,大公司有安逸的環(huán)境,但我們并非甘于安逸的人。”
在2015年7月,咸魚游戲?qū)⑼瓿葾輪融資,此輪融資由華誼兄弟傳媒股份有限公司(華誼兄弟)領(lǐng)投,動(dòng)域資本、景林投資、集結(jié)號資本跟投。
在獲得A輪融資之后,衛(wèi)東冬又把產(chǎn)品重心放在了射擊游戲和體育游戲這兩個(gè)新興的游戲細(xì)分領(lǐng)域上。
創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的管理論:垂直化?還是扁平化?
在游戲行業(yè),大公司如盛大、網(wǎng)易,都采用垂直化大項(xiàng)目制的管理構(gòu)架。游戲事業(yè)部下轄多個(gè)項(xiàng)目組,每個(gè)項(xiàng)目組里有第一負(fù)責(zé)人,有發(fā)行負(fù)責(zé)人,下面配有產(chǎn)品、技術(shù)、客服等人員,甚至配有市場、公關(guān)、媒介等支持部門,各個(gè)項(xiàng)目組的支持部門互相獨(dú)立,互不干涉,“效忠”于各個(gè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,形成一種獨(dú)立封閉的自循環(huán)體系。
另一種組織架構(gòu),是以騰訊為代表的扁平化模式。騰訊互娛下轄多個(gè)產(chǎn)品部門,同時(shí)平級的還有運(yùn)營部、市場部、運(yùn)維部等其他部門。市場部、運(yùn)維部門負(fù)責(zé)騰訊互娛所有的相關(guān)業(yè)務(wù),統(tǒng)一規(guī)劃,協(xié)調(diào)各項(xiàng)目資源。這種模式的目的,是把同一屬性的人集中到一起,同部門員工可以分享經(jīng)驗(yàn)一起成長,有明確的目標(biāo);相對的壞處是,每個(gè)部門的KPI不同,讓各自獨(dú)立的職能人員高度投入到共同的項(xiàng)目里,如何協(xié)調(diào)關(guān)系,安撫矛盾是個(gè)管理上的棘手的問題。
創(chuàng)業(yè)初期的衛(wèi)東冬,也選擇了扁平化管理模式。“如果按項(xiàng)目分負(fù)責(zé)人,那么項(xiàng)目的好與壞就與負(fù)責(zé)人的關(guān)系非常大,如果換了這種集中公共資源的結(jié)構(gòu),就可以調(diào)動(dòng)資源,一個(gè)部門負(fù)責(zé)的其中一個(gè)項(xiàng)目不好,那就可以分出精力關(guān)注比較好的項(xiàng)目,這樣對于人力資源其實(shí)沒有太大的浪費(fèi),也會利于團(tuán)隊(duì)成長”。
另外,扁平化的模式的優(yōu)勢在于,可以公司的層面可以給大家分享很多公共資源,專業(yè)的人各自負(fù)責(zé)自己的領(lǐng)域,工作中只要把自己專長的領(lǐng)域做好,不需要直接掌控工作范圍外的事情。
每個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都需要全方面的領(lǐng)導(dǎo)者,從業(yè)務(wù)能力,到市場、技術(shù)、行政,都需要可靠之人來帶隊(duì)——但不是每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有這樣完美的領(lǐng)袖出現(xiàn)。衛(wèi)東冬的解決辦法是,在扁平化結(jié)構(gòu)下合伙“造神”。例如在咸魚的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)中,衛(wèi)東冬在網(wǎng)游運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn)、沈曌在單機(jī)游戲領(lǐng)域的積累、王子臻在運(yùn)營和渠道方面的資源,來保障業(yè)務(wù)水平的均衡。
魔方網(wǎng):新興創(chuàng)業(yè)公司適合扁平的管理的模式嗎?
衛(wèi)東冬:我覺得是思路的問題,沒有什么絕對合適,選擇現(xiàn)在這個(gè)架構(gòu)是因?yàn)槲冶容^了解這個(gè)架構(gòu)的優(yōu)缺點(diǎn)在哪里,做一些資源調(diào)動(dòng)的時(shí)候可以發(fā)揮這個(gè)結(jié)構(gòu)下的優(yōu)勢,避免風(fēng)險(xiǎn)。一開始的時(shí)候我會需要各個(gè)部門的帶頭人有非常強(qiáng)的換位思考意識與統(tǒng)一目標(biāo)意識,讓大家養(yǎng)成習(xí)慣之后再配合制度和流程,前期核心人員有了經(jīng)驗(yàn)就可以帶動(dòng)新人,長期來講不會在未來產(chǎn)生斷節(jié)的問題。
如果創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)中有一個(gè)強(qiáng)勢的精神領(lǐng)袖,也能在負(fù)責(zé)的縱向領(lǐng)域擁有領(lǐng)導(dǎo)力,其他部門也會信服;當(dāng)缺乏這樣的“完人”的時(shí)候,其他人就會來補(bǔ)充領(lǐng)袖的短板,這樣就能達(dá)到發(fā)展均衡化。
射擊手游怎么做?做減法
為何咸魚游戲盯上這兩大類游戲,而不是市場流行的三消、卡牌或者M(jìn)OBA與其他元素?
“在端游平臺,射擊游戲一直是主流發(fā)展方向,而現(xiàn)在手游平臺上普及的射擊游戲,對于手機(jī)的小屏幕而言,操作成本太大。屏幕是固定的,要通過屏幕操控游戲主角,還要瞄準(zhǔn)射擊方向,控制射擊頻率,這樣的射擊類手游難度大,且對用戶要求高。想要做一款真正在手游平臺上普及的射擊游戲,還是要換一種展現(xiàn)方式尋突破,這樣來看,咸魚游戲布局射擊類手游的發(fā)展空間還是有的。”衛(wèi)東冬認(rèn)為,射擊類手游還存在更大的挖掘空間。
然而行業(yè)內(nèi)對射擊類游戲,能否在手機(jī)平臺上展現(xiàn)游戲性,一直存有爭議。手機(jī)屏幕和操作方式的限制,使得射擊類游戲不能像客戶端游戲一樣,體現(xiàn)打擊感和操作感,失去了精準(zhǔn)操作的同時(shí),還得讓用戶習(xí)慣新的操作方式,較大的開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)讓不少人對射擊類手游舉棋不定。
衛(wèi)東冬的答案是:做減法。在移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、射擊三個(gè)元素中做減法。
“在手機(jī)上玩射擊游戲,因?yàn)槠聊缓苄?,操控的成本非常高,你第一需要?fù)責(zé)移動(dòng),第二負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn),第三還要負(fù)責(zé)射擊,所以三個(gè)操作元素在手機(jī)上同時(shí)實(shí)現(xiàn)其實(shí)非常非常痛苦。最重度的射擊游戲,就是你既要操控移動(dòng),又要瞄準(zhǔn)又要射擊,例如《全民槍戰(zhàn)》,我認(rèn)為這是射擊里面最重度的,要求的操作平臺非常地高。”
“再輕一點(diǎn)的是什么呢?中度的,它應(yīng)該是《全民突擊》這種類型,就是它極大地弱化了移動(dòng)的操作,強(qiáng)調(diào)了射擊的感覺,還附有瞄準(zhǔn)的感覺,它主要是強(qiáng)調(diào)這個(gè)。”
“輕度游戲是什么呢?它其實(shí)不是特別注重射擊,它只是移動(dòng),類似躲避類游戲,比如說之前的《勇者大冒險(xiǎn)》,雖然表現(xiàn)上是一個(gè)射擊游戲,但它其實(shí)核心體驗(yàn)是一個(gè)移動(dòng)躲避類游戲,類似于跑酷的那種感覺,游戲核心是負(fù)責(zé)操控,操控比射擊更簡單,因?yàn)樯鋼暨€需要你瞄準(zhǔn)。”
在衛(wèi)東冬看來,射擊手游在三個(gè)維度:移動(dòng)、瞄準(zhǔn)和射擊這三個(gè)中做減法,可能注重其中一項(xiàng)或兩項(xiàng),或者弱化全部三項(xiàng),簡化了對這個(gè)游戲操作要求,可能成為未來射擊手游的研發(fā)突破口。
魔方網(wǎng):其實(shí)是在三個(gè)維度,移動(dòng)、瞄準(zhǔn)和射擊這三個(gè)中做減法,削弱其中一項(xiàng)或兩項(xiàng),或者弱化全部三項(xiàng),那你更看好哪個(gè)方面?
衛(wèi)東冬:首先射擊大類里面是有足夠廣闊的市場空間和用戶基礎(chǔ)的,那其次在射擊大類這些用戶里面,也會有重度輕度這些分類,所以我們的策略就是準(zhǔn)備在重度、中重度、中輕度、輕度的部分都會有一個(gè)產(chǎn)品,至少一個(gè)產(chǎn)品能夠來滿足用戶的需求,這個(gè)產(chǎn)品我們會去找那些在這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)最好的。
不要盲從地走進(jìn)那個(gè)行業(yè)
山寨,換皮,抄襲,是近年手游創(chuàng)業(yè)熱潮下的副產(chǎn)品。資本追求快速變現(xiàn)的驅(qū)動(dòng)下,套用成熟的游戲模式,換一個(gè)熱門的游戲IP,病毒式的推廣變現(xiàn),成為手游團(tuán)隊(duì)最簡潔、最普遍的商業(yè)模式。
而現(xiàn)今的手游市場已進(jìn)入微增長階段,社會紅利人口紅利日益式微,當(dāng)年山寨工廠的思維已然不符合現(xiàn)今時(shí)代發(fā)展。衛(wèi)東冬認(rèn)為,每一個(gè)行業(yè)的前三到五年都是“渠道為王”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容為王”的過程。做“精品游戲”這個(gè)概念的公司有很多,但是面對已經(jīng)成熟化的手游市場,發(fā)展方向就是深挖細(xì)分領(lǐng)域。
“簽下那些能在每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域成為標(biāo)桿的產(chǎn)品。哪怕是冷門領(lǐng)域。接下來的半年,要在射擊大類體育大類的游戲作品里做最好的發(fā)行商”衛(wèi)東冬透露咸魚游戲的下一步是射擊類和體育類的手游。
魔方網(wǎng):在2014年,也就是世界杯年,很多公司推出了各個(gè)足球游戲,其實(shí)很多是拿卡牌游戲換了個(gè)皮,事實(shí)證明并沒有商業(yè)上的成功,也沒有游戲性上成功的體育游戲。那未來體育類游戲發(fā)展空間在哪呢?
衛(wèi)東冬:世界杯期間會看到無數(shù)款游戲,無論是寫實(shí)的還是卡通的,那些游戲的內(nèi)容從刀塔換成了足球而已,并不是真正懂足球的足球游戲。
在體育類游戲方面的策略跟射擊類游戲差不多,我們會把體育類游戲中的幾個(gè)經(jīng)典類型區(qū)分出來,再去尋找比如模擬經(jīng)營、策略、實(shí)時(shí)對抗等類型中比較好的精品游戲。我們在足球類游戲里主要看的是策略和模擬經(jīng)營這兩種類型,比較適合手機(jī)。
魔方網(wǎng):你們當(dāng)時(shí)想做體育類游戲也是根據(jù)大數(shù)據(jù)和市場分析嗎?
衛(wèi)東冬:我們還是希望做一些有機(jī)會、有垂直空間、還沒被挖掘的東西,不要一窩蜂似的追風(fēng)做事情,要有分辨能力、獨(dú)立思考能力。我覺得無論做公司也罷做人也罷,是需要有分辨能力的。做產(chǎn)品也是一樣,我希望團(tuán)隊(duì)有分辨能力,分辨市場、產(chǎn)品、內(nèi)容的好壞;其次我們有獨(dú)立思考能力,要怎么做,做什么類型,要有獨(dú)立思辨的邏輯。
在采訪的最后,衛(wèi)東冬對未來的產(chǎn)品戰(zhàn)略清晰且自信:射擊大類和體育大類。“在每個(gè)大類中,我們會把游戲元素拆分得非常細(xì),重度、中重度、中輕度、輕度,每一類里面都應(yīng)該有其自己的機(jī)會。”
“我們從來都不會跟風(fēng)的,我們的策略都是堅(jiān)信每一個(gè)領(lǐng)域都有機(jī)會,把核心體驗(yàn)做到極致,做得足夠細(xì)足夠好足夠?qū)Wⅲ憔陀袡C(jī)會。”